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魔兽rng是什么(RNG夺冠!揭秘)

  • 100次浏览     发布时间:2024-11-26 08:53:10    

我们是冠军!我们又是冠军!我们总是冠军!恭喜RNG再次拿下MSI冠军,上次冠军啥时候来着?哦哦,就在去年MSI。


正所谓不破不立,面对不公,多赛3个场次又如何?RNG照样用实力证明了自己,该是RNG的谁也抢不走。


借着今天的机会,我们来要聊聊英雄联盟(LOL)背后的拳头公司。



从LOL上线到今天,已经陪伴了玩家整整13年。这十多年里,LOL一直不缺乏强劲的对手。其中,《魔兽世界》已经成为时代的眼泪,而《守望先锋》、《绝地求生》、《堡垒之夜》以及《王者荣耀》等一度大热的游戏都没能够真正抢走LOL玩家。


不禁好奇,LOL“长寿”的原因何在?LOL还有下一个10年吗?而拳头又是如何一步步走到今天的?


今天,投研双杰带大家走进那个让人又爱又恨的拳头游戏。


两个“网瘾少年”的英雄梦


在西好莱坞一间阴暗的小公寓里,几乎没有任何家具,墙上也什么都没有,只看见两个少年正在一边玩着魔兽世界,一边讨论游戏设置里的各种bug。


这两少年正是马克·梅里尔(Marc Merrill)和布兰登·贝克(Brandon Beck),日后搅动整个游戏圈的风云人物,而这间小公寓也是日后成为世界上最大游戏工作室之一——拳头游戏(Riot games)真正开始的地方。


马克和布兰登第一次在南加州大学相遇时,他们正上着乏味的商学课,当时他俩谁也不认识谁。



某次偶然的机会,当知道对方同为电子游戏“发烧友”时,两人相视一笑。从此游戏不再是“单人的游戏”,而变成了“二人的狂欢”。


大学毕业后,为了方便“开黑”,马克和布兰登索性找个公寓合租。与此同时,他们也都找到外界看来十分体面的工作:布兰登去了大型咨询公司——贝恩公司担任管理顾问,而马克则在美国银行从事企业管理工作。


此后一段时间,两人过着日夜割裂的生活,白天衣冠楚楚谈着百万级别的项目,晚上则化身“网瘾少年”在游戏中畅游天地,偶尔破口大骂队友“菜鸡”,更多时候是吐槽游戏各种bug。其中,最令人沮丧的是一些好玩游戏要么数年不更新,要么停更。


失望的同时,两人梦想着有一天能创造出一款让人满意的电子游戏。但苦于二人的专业技能受限,自己动手设计开发一款游戏简直就是天方夜谭。


不过,梦想的力量总是巨大的,此路不行,那就换条路前行。


在做顾问工作的过程中,马克和布兰登会尽可能多地接触游戏领域的案子,这不仅积攒了一定的游戏圈人脉,还积累了很多关于早期建立游戏公司的知识。


为了摸清对战游戏里的角色、动作、战略设定,以及了解核心玩家的诉求,马克和布兰登不仅在《星际争霸》、《魔兽争霸3》等多款暴雪游戏上花费了大量时间,甚至不惜高薪聘请两位DOTA的超级粉丝来陪玩游戏,并提意见。



试问玩玩游戏就有钱拿,这种好差事谁拒绝得了?


当时,马克和布兰登的想法很简单,就是开发一款与DOTA相似的MOBA游戏(多人联机在线竞技游戏)。



2006年9月,时机成熟后,马克和布兰登终于将“游戏梦”付诸现实,在一家旧机械车间开设了工作室——Riot Games。


就这么一个简陋工作室,谁也想不到在这里将诞生出一款在未来十年里席卷全球的游戏。


工作室有了,马克和布兰登干的第一件事就是挖DOTA团队墙脚。当他俩正愁不知如何下手时,DOTA内部起了内讧,给了拳头可乘之机。


DOTA有三个主要核心人物:DOTA Allstars原始设计师羊刀(Steve Guinsoo)、DOTA社区创始人铅笔龙(Pendragon)和冰蛙(ice frog)。


由于DOTA迟迟找不到合理变现的商业模式,加上冰蛙某些自私做法也让羊刀和铅笔龙极其不满,于是带着《魔兽世界》数值平衡师汤姆·卡德威尔(Tom Cadwell)以及DOTA社区的一些成员,一起投奔拳头。


不久后,冰蛙也和DOTA所属公司——暴雪闹掰,还吃了官司,最后却让V社(valve)捡漏。


当然,这些都是后话了,如果大家对暴雪、V社以及拳头之间的爱恨情仇感兴趣,可以留言“暴雪”,给大家做一期内容讲讲。


直到今天,大家依然会大谈特谈DOTA与LOL的相似性,一些DOTA“死忠粉”都会下意识认为是拳头抄袭了DOTA。这也难怪大家会有这种错觉,就拳头这设计班底,不像才怪。


在羊刀和铅笔龙等人加入拳头之后,游戏的雏形逐渐完成。但很快,拳头又遇到另一个致命难题——没钱了。


一年多时间,团队几乎没有任何收入,而且烧钱的速度飞快。就像马克后来说的:“最初以为打造LOL可能只要300万美元,最终却花了它的六倍”。


资金极度紧缺之下,马克和布兰登开始奔走全国各地,只为找到那个慧眼识珠的“金主爸爸”。


当两人为寻找风险投资忙得晕头转向时,不料“后院”却起火了,团队成员因为理念冲突,开始分崩离析,最初的4名核心成员走了3个,一个月后最后一个也离开了,只留下一些游戏的设计文件。而此时的《英雄联盟》还只是个雏形。


2008年的英雄联盟


缺钱和缺人双重打击下,拳头面临前所未有的危机,临近倒闭边缘。


腾讯助攻,拳头腾飞


2008年2月6日,世界各地的电子游戏开发商齐聚拉斯维加斯红岩赌场,此时正召开D.I.C.E.峰会。在众多大游戏公司老板、投资人、业界大咖中间,混进两个年轻人。


我想大家应该猜到是谁了吧?


没错,正是布兰登和马克,他们既不在主办方的邀请名单中,也没有峰会入场券,而是偷偷溜进来的。


但当时金融危机正从华尔街向全球蔓延,投资人看风险投资项目极其谨慎,这个时候想说服投资人掏钱实在太难了。


在经过一次又一次碰壁后,终于出现两位“白衣骑士”(Benchmark 和 FirstMark Capital风险投资公司),拿着700万美金的“巨款”拯救了拳头。


另一边,拳头也成功吸引了鹅厂(腾讯)首席探索官大卫(David Wallerstein)的注意,很快这个消息传回了深圳南山。



此时的鹅厂虽然拥有《穿越火线》,但仍需新游戏来扩大自己的游戏版图,巩固自己的地位。负责人陈宇在得到大卫消息后便火速飞往洛杉矶。


原计划一个多小时的见面,却从上午10点持续到晚上10点。整整12个小时,考察团队几乎都在玩这款叫做《英雄联盟》的游戏,虽然游戏还很粗糙,场景也比较简单,只有5个英雄,“安妮”就是其中之一,但这款游戏仍然让人很上头。


很快,鹅厂向拳头抛出橄榄枝,携手Benchmark和FirstMark砸了8百万美元小试牛刀,并取得了英雄联盟的中国代理权。事实证明,这是一笔相当划算的买卖。


此后不久,当被问及过去两年腾讯最成功的海外投资时,Pony ma回答说:“是投资美国拳头游戏,做出了《英雄联盟》。”


而拳头也迅速将所有资金投入到工作室中,扩大了团队,修复了游戏中的错误和技术问题,并尽可能快地构建了新内容。


这个过程被马克称为“一边飞行一边造飞机的过程”,很快,《英雄联盟》这架“飞机”便开始一飞冲天。


2009年,《英雄联盟》在美国公测,收入仅129万美元;第二年,收入翻了十几倍,高达1725万美元;2011年,收入更是飙升至8500万美元。


2009年英雄联盟界面


看着拳头这势如破竹的态势,鹅厂再次狠砸4亿美元买下拳头97%的股份,并在2015年收购剩余股份。此后,拳头彻底成为鹅厂的摇钱树。


2011年,鹅厂成为最大股东后,拳头开启了全球化和电子竞技之路。


鹅厂首先将《英雄联盟》引入当时拥有1.2亿PC网络游戏玩家的中国,并在瑞典举办了S1(《英雄联盟》第一届全球总决赛),当天同时在线观看人数超过10万,这个结果完全出乎布兰登意料,那时他才意识到《英雄联盟》火了。


S1比赛现场


2009年,玩家数量仅几十万,2011年迅速达到1100万,2014 年再次飞跃至6500万,并在2017年突破1亿,是最大竞争对手DOTA2玩家近十倍。


同年,拳头更是仅凭借《英雄联盟》一款游戏获利21亿美元,成为世界当之无愧的“游戏之王”。



英雄联盟不仅成为世界上玩家最多的多人PC游戏,同时还是世界上最大的电子竞技之一。


除了S系列、MSI等全球赛事,各地区还有独立的顶级联赛,包括中国LPL(联盟英雄联盟职业联赛)、韩国LCK(英雄联盟冠军韩国)、北美LCS(英雄联盟冠军系列赛)、欧洲LEC(英雄联盟欧洲锦标赛)等。


现在英雄联盟比赛就像NBA、网球等体育赛事一样越来越商业化、标准化,直播版权、职业战队、明星玩家、赞助商等一应俱全。


就拿独播权来说,已然成为各视频平台争抢的香饽饽,前有B站豪掷8亿,力克斗鱼、虎牙,勇夺英雄联盟全球总决赛三年独家直播权壮举,后有虎牙花费近20亿天价拿下LPL五年独播权,只能说是真有钱。



当我们见证了S11中国EDG战队与韩国DK鏖战了五局,最终以3-2的总比分成功击败了DK夺得冠军后,全民狂欢,弹幕满屏“777”时,就瞬间明白B站、虎牙为什么那么舍得花钱了。



随着英雄联盟越来越受欢迎,电竞赛事关注度不断攀升,拳头也逐渐露出“资本家”的獠牙。


2014年初,一些玩家抱怨拳头未能推出全新的《英雄联盟》客户端,且禁用了不少插件和玩家自行加装的系统。还有玩家吐槽拳头“非常贪婪”,虚拟道具不断涨价,完全成为只会“圈钱”的公司。


对于这些非议,拳头基本置之不理,但2016年马克的公开言论,却将拳头推到风口浪尖。


危机四起


2016年8月,北美赛区TSM战队队长猩猩公开指责《英雄联盟》游戏版本更新太快,职业选手刚适应旧版本,新版本又出了,搞得职业选手很头疼。



马克回复说“更新游戏是考虑到观众和比赛的精彩程度”,这话本来没啥毛病,主要是他竟然反客为主,公开指责猩猩把从LCS赚的钱都投入到别的游戏中。


咱有一说一,这就有点过分了,人家自己赚的钱想怎么花就怎么花,不需要别人同意吧?


很快,马克的回复在业内引起轩然大波,不少队员、解说员、分析师纷纷站出来“围剿”拳头,吐槽拳头从赛事中赚得盆满钵满,却只顾填自己腰包,没有给员工、解说和队员提供福利和分红。


随后,猩猩再“补刀”称TSM根本无法从英雄联盟赛事中赚钱,分红少的可怜不说,而且三年来从未变过,就连赞助商的标志都不能印在战队衣服上。


最终,这场风波以马克公开道歉结束,他称自己因为电竞的增长和现状让他既激动又有些骄傲,所以才胡言乱语。


当然,马克之所以如此有底气,也是有原因的。


大家都知道,网络游戏的寿命基本上不长,能活4-5年就已经很了不起了,究其原因不外乎三点:游戏“变老”了,玩家“变心”了,或者是游戏厂商出新款了。


因此,为了保住老用户,吸引新用户,游戏厂商需要不断推出新游戏并保持多线运营。


其中,暴雪是这一技法玩得最熟练的公司。


为了吸引各路玩家,暴雪以《魔兽》世界观出产了《魔兽争霸》、《魔兽世界》、《炉石传说》等游戏,类型囊括MOBA、MMORPG(角色扮演类游戏)、卡牌、FPS(第三人称设计游戏)等几乎所有主流的游戏模式,只要你想玩游戏,暴雪“全家桶”管够。


反观拳头,并没有按套路出牌,推出新游戏,而是靠英雄联盟一款游戏活了十多年。这背后少不了游戏品质保证以及站在鹅厂巨人肩膀上。


当拳头沉醉于英雄联盟取得的成就时,殊不知,外头早已变天。


2013年开始,中国移动网络游戏行业市场快速壮大,不断蚕食PC游戏的市场份额,占比不断飙升。如今,游戏市场更是移动游戏的天下,占比超过七成。



互联网时代,时间逐渐碎片化。比起20分钟到1小时的LOL,年轻人似乎更愿意花5-10分钟感受《王者荣耀》的快乐。


而且近年来中国互联网人口红利越来越小,PC新装机量也在不断下降。这些不仅让拳头在获取新用户上面临挑战,也让拳头营收增速逐渐放缓。


2016年LOL月活破亿达到最高点后,后续几年逐渐走下坡路。拳头索性也不再公布数据了,但第三方机构(虎扑)代替拳头公布了数字——6400万,这也就意味着,将近四成玩家在2018年离开了LOL。


大量玩家流失,带来最直接的结果便是营收遭遇滑铁卢。拳头营收从2017年21亿骤降至2018年的14亿美元,同比下滑33%,这也是LOL上线以来的首次下滑。


这时候,肯定有人会问了,鹅厂难道不管吗?


其实,鹅厂倒是想管,早在2015年就让拳头出LOL手游版了,但拳头称其无法在手机端复制LOL的玩法,拒绝了鹅厂要求。


拳头对于手游版本的谨慎也可以理解,毕竟不管从影响力,还是在收入上,LOL都是拳头一手养大的“亲儿子”,再“复制”一款LOL谈何容易?


为这事儿,鹅厂和拳头闹得很不愉快,但在收购时双方就协定了拳头仍由原创始人及管理团队全权负责,独立运作,鹅厂是心有余而力不足。一怒之下,鹅厂亲自上阵,这才有了后来的国民游戏——《王者荣耀》。



当看到《王者荣耀》取得巨大成功时,拳头眼馋了。


战火重燃?


一直以来,拳头就因游戏单一,吃《英雄联盟》老本十年被诟病,还有网友戏称“Riot games”只有“game”没有“S”。


直到2019年,也就是英雄联盟上线十周年之际,拳头终于携英雄联盟“全家桶”卷土重来,一口气发布了多款游戏——《英雄联盟》手游、《云顶之弈》手游、《Legends of Runeterra》和《英雄联盟电竞经理》等。



这套组合拳也许是拳头在数据下滑后不得不做出的迎合,又或是拳头宏大IP版图规划的必经之路。但不管怎么说,Riot games终于向外界证明了“S”的含义。


国服《英雄联盟手游》正式上线是在2021年10月8日。手游版LOL给玩家们带来了曼妙的新奇感,顺势吸引大批拥有端游情结的老玩家。


在老粉的加持下,开服伊始的《英雄联盟手游》可谓风光无限。上线首日,便登上App Store免费榜榜首,力压《王者荣耀》、《和平精英》等劲敌,并持续霸榜两个月左右。


一个月后,EDG夺得S11桂冠,再次将LOL的热度推向高潮。就在EDG夺冠几小时后,拳头乘胜追击,上线首部动画剧集《英雄联盟:双城之战》,点击量迅速破亿。


拳头觉得自己又行了。


布兰登曾在公开演讲时表示,要把《英雄联盟》做成像漫威一样的经典IP。


事实也是如此,从一百多个英雄的背景故事、视频、动画,还是音乐、虚拟偶像,拳头都投入巨大的人力物力财力来构建一个强大的IP世界。


就拿音乐制作来说,如果说暴雪是被游戏耽误的电影公司,那么拳头就是被游戏耽误的音乐公司。


拳头拥有强大的音乐制作团队,团队会结合每个新英雄的背景故事以及新皮肤卖点,推出专属音乐,类型涉猎摇滚、古典等多种风格。


此前为了拉克丝的新皮肤音乐,拳头甚至邀请了56名演奏家和歌唱家来助阵,共同完成。


而且团队相当高产,基本上平均每年发布50首新歌。有了这体量,发唱片、举办线下音乐节,也成了水到渠成的事。


此外,拳头还推出虚拟偶像——女团K/DA和五杀金属乐队(Pentakill ),以女团K/DA为例,2018年推出主打舞曲《POP/STARS》杀入全球多个音乐排行榜前列,该MV上线一个月,YouTube点击量破亿,截止目前全球点击量更是超过6亿。



除了音乐上的专注,在英雄研发、版本更新、IP打造、动画制作等方面,拳头同样没有让玩家失望,不可谓不精良。这也许就是LOL能够存活十多年仍屹立不倒的原因吧。


不难看出,拳头正在打造一个“游戏+电竞+IP”的商业帝国。


那么,英雄联盟离漫威还有多远?


一款IP产品要想“长寿”,需要超越时间和载体的束缚,有明确的精神内核,并通过不同的演绎形式影响越来越多的人。


正如,马里奥创造了任天堂,成为几代人的童年回忆。蜘蛛侠、钢铁侠、美国队长,不断涌现的动漫角色,共同造就漫威的经典。西游记,作为中国最成功的IP,影响了中华文化数百年。


如果以这三者为标杆,诞生仅十多年的《英雄联盟》似乎还有很长的路要走,但这并不妨碍拳头想要让它变得超级大IP的野心。


总之,英雄联盟承载着90后的青春,走到今天实属不易,老玩家们只求拳头游戏且行且珍惜,别再败人品,毕竟一家公司的没落往往是从失去公信力开始。

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